Sunday, July 04, 2004

CONCLUSIÓN


Creo que ha llegado la hora de darle un cierre a este trabajo, aunque la verdad es que podría seguirlo por mucho tiempo más. Cada día se me ocurren nuevos aspectos que podría investigar y nuevas fuentes para consultar. Pero lamentablemente el tiempo se ha acabado, quién sabe, quizás en otra oportunidad podría completarlo.

¿De qué se trata esta conclusión? No lo sé bien. Pero quiero empezar diciendo que disfruté mucho de este trabajo, a pesar de que tuve momentos de estancamiento, y momentos en los cuales me sentí un tanto desorientada, que no sabía que dirección tomar, ni de que modo plasmar todas aquellas ideas que rondaban por mi cabeza. A pesar de todo esto, fue muy placentero, y el hecho de que nos dieran tanta libertad para desarrollarlo como quisiéramos hizo de la experiencia algo muy fructífero. Por lo menos a mi criterio, no solo mi trabajo, sino todos, dejaron algo interesante en que pensar.

La nueva tecnología que dio origen a los juegos en red, o juegos de rol online, o videojuegos, ha producido cambios a gran escala. La "Era Electrónica" pegó fuerte, y lo sigue haciendo, sobretodo a partir de la aparición de lo que podría llamar el fenómeno más grande de todos los tiempos: INTERNET.

Con Internet nace toda una generación de cibernautas que adoptan rápidamente los usos y costumbres que trae consigo la Red. El mundo ha cambiado, y son quienes dominan sus entrañadas redes quienes lo dominan. Estos jóvenes son el futuro.

Con respecto al tema de los juegos en red, se trata de un nuevo fenómeno que ha traído aparejados cambios a nivel social y cultural en los jóvenes de hoy.

Podría decir, que los juegos como el Helbreath atrapan a los jóvenes hacia un consumo masivo y compulsivo, pero creo más apropiado decir que son ellos quienes atrapan al Helbreath. Son ellos quienes lo utilizan para satisfacer sus carencias de comunicación, de protección y de sostén, en un mundo donde prima el individualismo y donde las instituciones sociales (familia, escuela, estado, etc.) no cubren sus necesidades.

Si el mundo en el que viven les es hostil, entonces, la vía de escape que encuentran más a mano, legalmente, es la que les proporcionan los juegos como el Helbreath.

Se conforma como una suerte de mundo paralelo que no les resulta tan frustrante como el real. Allí se sienten "libres", que pueden ser ellos mismos, e identificarse con otros; se sienten seguros. Y esto último se debe a que dicho juego con sus castillos, sus guerreros, magos y monstruos, les remite al sueño más codiciado de la infancia: el de ser héroes poderosos que pueden salvar el mundo. Sueño que es siempre reprimido al llegar a la adultez. Por eso es que este sentimiento es mucho más fuerte en la adolescencia, porque aún son niños que quieren llegar a ser adultos, pero les resulta muy doloroso.

A principio de año tuve que realizar una encuesta, dirigida a adolescentes, sobre trastornos de la alimentación. Una de las cuestiones que indagaba era acerca de qué preferían, si ser niños o adultos, y cuándo se sintieron más felices, si durante la infancia o ahora. Las respuestas me impresionaron bastante, ya que la mayoría contestaba que prefería ser niño y que esa había sido su etapa más feliz.

La adolescencia suele ser difícil en todos los casos, nadie está exento. Y en el caso que yo investigué, estos jóvenes, escapan del mencionado malestar por medio del Helbreath. Creando así un mundo alternativo al de los problemas reales y dilemas existenciales de ser niños casi adultos.

GENERACIÓN WWW


A continuación quiero plantearme qué es lo que ocurre con los jugadores en un nivel más social. O sea qué pasa con sus relaciones amorosas, familiares y amistosas.
Una de las preguntas que les hice a los chicos fue acerca de por qué elegían el Helbreath y no otro juego como el Counter Strike. Muchos de ellos habían jugado al Counter antes y me decían que les había aburrido. El Helbreath parecía gustarles mucho más por "la diversidad de acciones" me decía Mariano; mientras Ricardo opinaba que por el tema de que es online y que interactuás con otras personas; en esto último coincidía con Javier. Emiliano prefería este juego, al igual que Facundo, porque se puede "prosperar" (avanzar, crecer), y nunca termina ni pierde el sentido. A Damián le gustaba por su complejidad, y a Federico, por último, por permitirle olvidarse de sus problemas.
Puedo decir sobre esto, que el Helbreath, es un juego para todos los gustos...y muy completo. Lo que me pareció raro fue que ninguno mencionó nada acerca de ganar o perder en toda la encuesta, es más, Facundo aclaró el panorama diciendo que "es un juego por internet que no se termina nunca, o sea, nunca pierde el sentido ni la atracción..." Pero, ¿No es ganar la principal motivación, y fin último, de los juegos?
Creo que esto es un dato importante: el Helbreath no es un juego tradicional. Ricardo me dijo que para él era un hobbie. Entonces, ¿Es el Helbreath como el fútbol de los domingos para ellos? Es más, muchos juegan al Helbreath, pero rara vez al fútbol.
Este juego pasa a convertirse en un hábito, en una costumbre que uno incorpora a su vida de manera tal que termina por definirlo como persona. Cuando les pregunté que opinaban sus amigos y familias, me contestaron: que soy un enfermo, un chiquilín, un bobo, un nerd, que tendría que salir más y que no tengo vida más allá del cyber.
Algo parecido es lo que le pasa a una chica con el messenger, más cuando sabe que en algún momento el chico que le gusta se va a conectar. Entonces, se conecta todo el tiempo, o si tiene que hacer otra cosa, lo deja conectado y viene cada diez minutos a verificar quién está conectado.
Esto lo puedo afirmar por experiencia propia, tengo dos hermanas menores en plena adolescencia que llegan corriendo del colegio para ver quien se conecta primero. La ganadora, si te ve que estás usando la computadora, te dice: "dejame un minuto que me conecto, igual me pongo ausente". Entonces yo le pregunto para qué se conecta si no va a hablar con nadie; y la respuesta es siempre la misma: "Para ver quien esta". Entonces escribe un cartelito al lado de su nombre que dice: "Estoy estudiando, dejen mensajitos", y al lado alguna frase recortada de una canción que habla sobre cuánto duele el amor y cosas así. Pero ahí no termina la cosa, porque después agrega... "Ahhh...y avisame si se conecta Marcos". Y cuando finalmente el amor imposible se conecta, y emocionadísima le gritas "¡¡Marcos!!", viene corriendo, mira su nombre en la pantalla durante unos segundos, y dice: "Es un tarado, no le pienso hablar...igual, si me dice algo, avisame".
Entonces el jugador del Helbreath se conecta para divertirse, hablar con amigos, competir y olvidarse de sus problemas. Y el nuevo dilema del sábado a la noche pasa a ser: vamos a bailar, vamos a un bar, vemos un video o... ¿Vamos al cyber?

Con todo esto quiero demostrar cómo las relaciones sociales se van transformando. Por medio del chat se crea todo un nuevo modelo comunicacional que es totalmente impersonal...pero que gracias a las facilidades de la tecnología, pareciera no serlo. Dos personas a kilómentros de distancia se comunican instantáneamente, y hasta pueden verse las caras por una cámarita web.
Entonces, el contacto físico y "real" esta perdiendo importancia, y deja de ser condición indispensable para hacer amigos, o hasta para enamorarse. Es muy probable escuchar hoy en día a alguien diciendo: "Me hice grandes amigos chateando, o jugando, aunque no nos conocemos en persona". No, claro que no, puede ser que alguno viva en Japón. O también es posible que alguien cuente como se enamoró de alguien por Interent.
Los jugadores del Helbreath han reducido notablemente sus salidas, y las han reemplazado por noches enteras jugando con su grupo. Esto tiene varias consecuencias. En primer lugar se aislan y disminuyen las ocaciones para conocer gente nueva, para entablar relaciones amorosas, y para contactarse con sus amigos que no juegan. Estos últimos, además, al no jugar quedan excluídos de gran parte de la vida de los jugadores.
Otro tema es con respecto a la familia. Ésta, o no se da cuenta de cúanto tiempo le dedican sus hijos al juego, o si lo hace, se preocupan, pero no saben como evitarlo.
Es un fenómeno nuevo y la sociedad aún no está preparada para verlo como algo normal, si es que lo es. Muchos dicen que es cuestión de edad, que se trata simplemente de una etapa de la vida...pero ¿Pasará el furor algún día? No se sabe, estamos viviendo algo nuevo, estas generaciones son las primeras. La única forma de saberlo sería predecir el futuro, y éste es muy incierto.

El Diario Austral le da un lugar a Internet

Mientras navegaba por Internet buscando algunas imágenes me encontré con una página chilena del Diario Austral. Había un artículo escrito por Bardhy López llamado "Una adicción en aumento", que hablaba sobre la adicción a Internet. Esto llamó mi atención ya que trataba, en términos más generales, el tema que yo investigaba. Había un listado sobre los diez síntomas de la adicción a Internet que me pareció interesante adjuntar:

1-Te conectás todos los días sin excepciones.
2-Pierdes la noción del tiempo después de conectarte.
3-Sales cada vez menos.
4-Cada vez dejas menos tiempo para comer en casa, para almorzar en el trabajo y casi siempre terminas comiendo "algo" frente al monitor.
5-Niegas que pasas muchas horas en la red.
6-Los demás se quejan de que pasas mucho tiempo frente al monitor.
7-Chequeas tu casilla de correo a cada rato.
8-Te jactas de tener el mejor sitio web del mundo y le dices a la gente que anote la dirección.
9-Te pones a navegar aunque todos en tu trabajo estén vueltos locos de pega.
10-Te conectas a la red cuando han salido tus papás, tu pareja o quien viva contigo, sintiendo una sensación de alivio.

B. López mencionaba cómo, según algunos estudios, "...el adicto a la red empieza por dejar de estar con la familia, perder el contacto con los amigos y aislarse dentro de la casa." También decía que el uso compulsivo de la Red hace que la persona esté distraída e ignore sus obligaciones (estudio, trabajo). El sujeto se siente molesto cuando no puede conectarse y solo se alivia cuando lo hace. También dice que en general, el adicto a Internet, es un sujeto jóven, sobretodo varón, "con un elevado nivel educativo y hábiles en el uso de la tecnología".
Por otro lado, habla de la existencia de un "subgrupo de usuarios caracterizado por la timidez, que encuentra en el espacio cibernauta la posibilidad de liberarse de la ansiedad producida por las relaciones sociales cara a cara, ganando en autoconfianza, dado el relativo anonimato que Internet puede proporcionar".

Este es el link por si a alguien le interesa leerlo: http://www.australosorno.cl/site/apg/reportajes/pags/20030608010540.html

Friday, July 02, 2004

EL JUEGO COMO ESCAPE ILUSORIO


Voy a intentar seguir desarrollando el tema de la adicción que empecé a tocar en la publicación anterior; pero ahora voy a cambiar un poco el enfoque. Antes traté la adicción desde el juego mismo, como generador de ésta. Ahora, en cambio, voy a tratar de hacerlo desde la perspectiva del jugador como sujeto de adictivo, para el cual el juego es un vehículo nada más, así como lo podría ser la droga o el alcohol.
Hace unos días tuve una conversación con una psicóloga (Gracias Mariela) y le pregunté qué era para ella una adicción. Lo que me contestó fue que una adicción es algo que una persona utiliza para tapar otra cosa, que quiere evitar mostrar o expresar; un "algo" que vendría a ser como un escape de la realidad.
Por ejemplo uno fuma para ocultar que se siente nervioso, o uno toma para olvidar por qué se siente mal, o se droga para escapar de la realidad que le toca vivir.
Cuando busqué la palabra adicción en el diccionario encontré: "hábito y dependencia de quienes usan de alguna droga tóxica". Esta definición me pareció un tanto incompleta, como vaciada de significado. Quizás estaba un poco desactualizada, ya que en el mundo entero se está hablando de otro tipo de cosas, además de las drogas, que generan adicción. Un caso bien conocido es al que en Estados Unidos llaman "Workoholic", adicto al trabajo.
Luego busque la palabra adictivo y encontré: "Se dice de aquello cuyo empleo repetido crea necesidad y hábito". Después de leer esto me quedé pensando...el Helbreath ya dijimos que crea hábito, ahora, lo que a continuación intento deducir es si crea necesidad.
Decidí entrevistar a una persona que, hasta hace unos seis meses, solía jugar al Helbreath. Me pareció interesante hacerle a él también una entrevista, ya que, como no jugaba más, quizás podría brindarme algún tipo de información útil desde otro punto de vista. De hecho lo hizo, se ve que al no jugar por tanto tiempo, logró poner cierta distancia entre él y el juego, cosa que no lograron mis otros entrevistados, y así, ubicarse en una posición de mayor objetividad y análisis crítico.
Decidí hacerle las mismas preguntas que a todos los otros, y así poder comparar mejor los resultados, y resaltar las diferencias. A continuación adjunto la entrevista de Federico:

*¿Qué te atrajo en primer lugar hacia el juego? ¿Qué fue lo que llamó tanto tu atención?Me divertía, me despejaba de mis problemas, me sentía mejor. (mientras jugaba no pensaba en las cosas que me pasaban)

*¿Cuán seguido jugabas? ¿Por qué?Todos los días de la semana, porque es lo que me despejaba y me desprendía de los problemas de todos los días.

*¿Por qué este juego y no otro?(como por ejemplo el Counter Strike)Porque con este juego uno se compenetra, y como aunque no estés jugando, este juego te permite seguir pensando en que vas a hacer, y nuevamente, nos ocupa el tiempo en que deberíamos estar tratando de arreglar nuestros problemas o aunque sea enfrentarlos.

*¿Cuál era la opinión en tu casa?Por lo general uno juega afuera de su casa, o si juega en su casa, es casi siempre cuando no lo ven.

*¿Todos tus amigos jugaban? Los que no, ¿Qué opinaban?Antes la mayoría de mis amigos no jugaba y pensaban que era un enfermo, pero los que juegan no son enfermos sino personas con problemas, aunque no lo quieran aceptar.

*¿Jugabas los fines de semana? ¿Era un programa reemplazable por una salida?Por lo general si, porque empieza por distraernos de nuestros problemas, pero después se convierte en parte de nuestra vida al punto que dejar de salir un fin de semana es poco comparado a las cosas que dejamos de hacer (facultad, familia, novia, amigos, etc)

*¿Tenías novia en aquel momento? ¿Ella que opinaba? ¿Jugaba?
Ella no jugaba. En su momento cuando yo jugaba salía con mi ex. La verdad es que ella pensaba que estaba enfermo, pero, por lo general, como muchos de mis problemas eran debido a ella, no le decía cada vez que me iba a jugar, por lo que tan espantada no estaba.

*¿Cuánto tiempo jugaste? ¿Planeábas dejar de hacerlo en algún momento?Mira, no me acuerdo, pero si no me confundo habré jugado cerca de 2 años y no lo pensaba dejar porque lo veía como un pasatiempo.

*¿Alguna vez te quedaste una noche entera sin dormir por jugar? ¿Cuál fue tu máximo de horas seguidas jugando?jajajaj, justo a mi me preguntas esto .. si pase muchas noches sin dormir, más de las que una persona se pueda imaginar. Y lo máximo que jugué seguido habrán sido (sin levantarme de la PC) 12-14 horas. Pero después de esas 14 horas fui a comer y después seguí jugando... tomalo como quieras (ese día me había peleado con mi viejo y me había ido de casa).

*¿Qué diferencia existe entre jugar en grupo o solo? (juntarse en un cyber)Te sentís acompañado, y este grupo es con el que te la pasas hablando del juego cuando no estas jugando .. son los que te permiten seguir desconectado de los problemas .. además uno cuando pasan algunas cosas en el juego se siente realizado, bien consigo mismo y hasta podría decir orgulloso de su personaje, y es a este grupo al que se lo demuestra.

*¿Qué sensación te producía jugar?Me producía muchas ... diversión, alegría, orgullo, pero no nos olvidemos, de la adrenalina de perseguir o matar a alguien en el juego, de ser perseguido, la bronca de que te maten o de perder alguna cosa en el juego, la indignación cuando a uno le roban algo en el juego y la envidia de no tener lo que otros tienen.

*¿Qué sensación tenías con respecto al grupo con que jugabas?Me llevaba más con unos que con otros, pero me generó un vínculo muy fuerte con algunos que al día de hoy quiero mucho, a pesar de no seguir hablando por otros motivos

*Cuando jugabas ¿Te pasó aumentar de peso o volverte de vida más sedentaria?
Engordé bastante porque empecé a comer en el cyber o en el kiosco de al lado, y empecé a estar más en cybers que en mi propia casa.

Federico trabajaba en un cyber todas las noches, el cual estaba equipado especialmente para jugar al Helbreath, con lo cual, para él, jugar todos los días se había convertido en parte de su trabajo. Además sus amigos del Helbreath concurrían ahí seguido, así que se la pasaban horas y horas jugando todos juntos.
Las respuestas de Federico a mis preguntas confirmaron una idea que yo tenía dando vueltas en la cabeza. Yo pensaba que no era posible jugar tanto tiempo sólo porque el juego sea divertido, que algo más tenía que haber. El Helbreath, y lo que uno va creando dentro de él, quizás no pueda decir que se parece a "la vida", pero sí a UNA vida, aunque sea una de fantasía. Una especie de historia paralela de uno mismo, donde el personaje creado pasa a ser uno. El jugador se siente Dios y su personaje es como un hijo; como dijo Fede, "...uno cuando pasan algunas cosas en el juego se siente realizado, bien consigo mismo y hasta podría decir orgulloso de su personaje."
El juego no es real pero los sentimientos sí son reales. Por ahí el tema con el juego es que te hace sentir cosas que en la realidad no lográs sentir. Entonces, con el juego de intermediario, una gran variedad de sentimientos, que van desde el amor hasta el odio, llegan a hacerse posibles.
Fede dijo que mientras jugaba no pensaba en las cosas que le pasaban, que los problemas desaparecían de su mente, que la compenetración era tal que se olvidaba de todo. El enumeró: facultad, novia, amigos, familia, pero se olvido de poner el riesgo de olvidarse de sí mismo. De dejar de ser Federico para convertirse en una Maga muy poderosa.
En general todos los otros jugadores me dieron a entender que se trataba de un hobbie, de algo para pasar el rato. Le pregunté a uno hace poco, ¿Cuál era el momento que él elegía para jugar? Y me contestó que cuando no tenía nada más que hacer, cuando estaba aburrido. Yo creo que el "no tener nada para hacer" es muy relativo, ya que cosas para hacer encontramos siempre. Me parece que el tema acá es cómo queremos usar nuestro tiempo... y estas personas, entre las miles y miles de cosas que podrían haber elegido, eligen el Helbreath.
Cada vez que uno elige hacer algo, está tomando una decisión. Se descartan muchas cosas y se queda solamente con una. Federico, cada día, entre la facultad, sus amigos, su novia, sus hobbies, y muchas más cosas, optaba por el juego. Mientras peor se sentía, más jugaba, y esa era su forma de escapar de la realidad. Hablando con su novia hace poco, ella me dijo que a él le había costado más dejar el juego que dejar de fumar.
Quiero aclarar que no digo que a todos les pase lo mismo con el juego. Hay quienes jugaron y no les gustó, y hay quienes jugaron muy poco y lo dejaron. Hay dos tipos de personas: la que apuesta diez pesos, pierde y se va; y la que apuesta todo lo que tiene, pierde y se queda. O sea, hay gente que desarrolla conductas adictivas, y por lo tanto, se encuentra más vulnerable a "engancharse" con juegos como el Helbreath.
Una adicción depende más de la persona que del objeto involucrado. Todo el mundo toma alcohol, pero no todo el mundo es alcohólico, solo quienes toman de manera abusiva. Entonces, yo no digo que el juego sea adictivo, sino que las personas pueden ser adictas y utilizar el juego como vehículo para dicho fin. Y un juego como el Helbreath que tiene la capacidad de ocupar tanto espacio, que nunca termina...viene como anillo al dedo.

ENCUESTAS

A continuación voy a publicar las encuestas realizadas a siete jóvenes, de entre veinte y veinticinco años, acerca de su experiencia con el Helbreath:

PREGUNTAS

1)¿Qué los atrajo en primer lugar hacia el juego? ¿Qué fue lo que llamó tanto su atención?
2)¿Cuán seguido juegan? ¿Por qué?
3)¿Por qué este juego y no otro?(como por ejemplo el Counter Strike)
4)¿Cual es la opinión en sus casas?
5)¿Todos tus amigos juegan? Los que no, ¿Qué opinan?
6)¿Jugás los fines de semana? ¿Es un programa reemplazable por una salida?
7)¿Tenés novia? ¿Ella que opina? ¿Juega?
8)¿Hace cuánto jugás? ¿Planeas dejar de hacerlo en algún momento?
9)¿Alguna vez te quedaste una noche entera sin dormir por jugar? ¿Cuál fue tu máximo de horas seguidas jugando?
10)¿Qué diferencia existe entre jugar en grupo o solo? (juntarse en un cyber)
11)¿Qué sensación te produce jugar?
12)¿Qué sensación tenés con respecto al grupo con que jugás?
13)Desde que empezaste a jugar, ¿Aumentaste de peso o te volviste de vida más sedentaria?


RESPUESTAS

JUAN
1)Que cada pibe en la pantalla es otro que esta en otra maquina en cualquier lado, entonces no hay conductas prefijadas en los jugadores.
2)si estoy al pedo en vacaciones hasta 3 veces por semana, durante el año lectivo disminuye muchísimo el tiempo de juego.
3)Este juego y no otro porque: es gratis, lo juega gente que conozco y me atrae la idea del juego.
4)Mientras que no intervenga con el estudio y demás actividades, ninguna
5)No todos juegan pero sí una gran parte. Los que no lo hacen en general dicen: cada uno tiene sus gustos de pasar (perder) el tiempo
6)Algunas veces juego los fines de semana. Dependiendo del estado de animo del momento, de la gente y de la salida que este organizada, a veces prefiero quedarme jugando si tengo ganas o sino, no salir, pero son escasas estas situaciones.
7)No.
8)Alternadamente mas o menos un año y medio. Evidentemente no voy a jugar toda la vida.
9)Me he quedado varias noches jugando, no seguidas obviamente, sobre todo en vacaciones, cuando me canso de salir de noche, etc.
10)Es mejor, están todos juntos, si te aburrís te pones a ver que hace el otro, etc
11)Me entretiene, la mayoría de las veces me "cuelgo" y no pienso en nada que no sea del juego ( facultad, trabajo, salud, familia, amigos, etc)
12)En general: O están viciados, o al pedo, o quieren hacer algo y como el resto hace eso se unen, no sé.
13)Ni me volví más sedentario ni me aumente de peso.

MARIANO
1)Me resultó divierto.
2)Tres veces por semana, porque es un vicio.
3)Por que éste posee más diversidad de acciones, de cosas que podes hacer.
4)Ninguna.
5)La mayoría juegan, los que no, piensan que estoy enfermo.
6)Si juego, pero no reemplaza una salida.
7)No.
8)Tres meses o cuatro, no sé. No creo.
9)Sí. Ocho fue mi máximo.
10)Te divertís más en grupo.
11)Me divierte.
12)Que estamos todos enfermos, jajaja.
13)No, queda atado a cada persona.

RICARDO
1)Empecé a jugar porque unos amigos míos jugaban y me dijeron que estaba re bueno el juego, lo probé y me encantó.
2)Juego bastante seguido.
3)Jajaja, antes jugaba al Counter, pero medio que me embole y empecé a jugar a este juego. Es como más divertido porque es online y hay muchas personas conectadas, hay más interacción entre players.
4)Nada, cero interés.
5)Juegan varios, los que no ni idea, hay gente que capaz que dicen que es de "Nerds" pero bue...cada uno opina lo que quiere, mi opinión personal es que es un hobby más.
6)Juego los fines de semana, pero prefiero muchísimo mas juntarme con gente a hablar y a tomar algo antes que quedarme en casa jugando.
7)No, y mis ex que conocieron el juego no decían nada, mientras que les dedique el tiempo necesario a ellas, así que todo bien.
8)Incluyendo el Server oficial internacional, desde el 2002 mas o menos juego, pero estoy retirándome.
9)Una noche entera sí, máximo 6 horas creo.
10)Si tenés personas que juegan al mismo juego al lado tuyo es mas divertido porque podes hablar por tu propia boca con él y además jugar, esta bueno eso.
11)No sé, diversión.
12)Me divierto, además son amigos de la vida no solo del juego.
13)No, sigo igual que siempre, lo que me arruinó fue el pucho y el alcohol a la edad de los 13 mas o menos, no los juegos.

EMILIANO
1)El ser mejor.
2)Todos los días, me divierte.
3)Porque no notas que prosperas... o sea, en el CS notas que aumenta tu habilidad.. pero en este juego, se ve traducido a números.
4)Es tema mío, ni saben que juego.. es un plus en mi vida.
5)No todos, los que no, se cagan de risa.
6)Cuando no tengo plata, sí es un programa, sino, no me sacan de un ambiente con señoritas, música y algo rico para tomar.
7)No tengo novia
8)Desde hace tres años, cuando se me vallan las ganas, largo.
9)Me he quedado MILES DE VECES sin dormir jugando. Fueron 18 horas creo la máxima..
10)El cagarte de risa con amigos
11)Diversión.
12)Afecto.
13)Para nada, soy un coqueto y eso no me lo cambia un jueguito.

JAVIER
1)A mí me dijo de jugar un amigo, y lo vi, me copé, y bueno acá estoy jugando.
2)Yo creo q todos los días juego. Bueno, porque me gusta, y es ADICTIVO.
3)Porque son dos cosas diferentes, uno es de Tiros, y eso no es divertido jugarlo contra la PC. El Helbreath es más divertido y hay siempre algún amigo conectado.
4)No sé, nunca me dicen nada...mi vieja esta nada mas q a la mañana y a la noche...pero no me dicen nada.
5)No juegan uno o dos. A Algunos les gusta y a otros les parece malísimo.
6)Sí, juego los fines de semana porque no me gusta bailar, y me parece una forma no muy buena de juntarse. Yo prefiero juntarme en mi casa, afuera casi siempre terminás en bardos.
7)No tengo novia.
8)Juego hace 4 meses. No, por ahora no planeo dejarlo.
9)Sí...más de una. Mi “MAX MAX”, 38 horas pero después dormí un día entero... jeje.
10)Que solo no podes hablar o ir todos juntos, y en grupo es mas divertido, van todos juntos y eso.
11)Diversión, nada más.
12)Bueno, me llevo bien con todos los q conozco, casi todos, hasta me fui a la casa de uno q juega, y ahora somos re amigos.
13)No, sigo igual que antes, pero me parece q la pregunta seria ¿Bajaste de peso? Porque si te quedas jugando hay veces q no comes.

FACUNDO
1)Que es un juego por Internet q no se termina nunca, o sea, nunca pierde el sentido ni la atracción. Además, mis amigos fueron los q me llevaron a jugar a ese juego.
2)Si puedo, todos los días
3)Porque el Counter ya me canso, jugué demasiado, y este juego no pierde nunca el sentido, no termina nunca.
4)Que soy un enfermo, y q tendría q salir mas en vez de jugar tanto a ese juego.
5)Casi todos mis amigos juegan, y los que no, opinan que soy un bobo, q no tengo vida, y q me la paso en cybers.
6)Sí, juego los fin de semana, y es reemplazable.
7)No tengo.
8)Juego hace tres años más o menos, y sé, que en algún momento lo dejare.
9)Sí, me quede una noche entera, jugué más o menos 12 horas
10)Que es mas divertido juntarse, porque están todos, y te cagás de risa. Y de última, podés salir, hacer otra cosa si está aburrido, o si el Server esta down (caído).
11)Diversión.
12)Amistad.
13)Para nada.

DAMIÁN
1)El estilo de juego.
2)Casi todos los días, por lo general. Todos lo fines de semana.
3)Es muy completo respecto a mis necesidades como consumidor de juegos en red.
4)Vivo solo, no tengo problemas.
5)Algunos. Que soy un chiquilín.
6)SÍ. Según que tenga programado.
7)No.
8)Ocho meses aproximadamente. Todavía no esta en mis planes, pero nada es para siempre.
9)Sí. Aproximadamente diez horas.
10)Las reuniones grupales son mas divertidas, uno puede compartir varias cosas entre amigos mientras uno juega.
11)Emoción, placer.
12)Difícil de describir con palabras, las reuniones entre amigos, independientemente de lo que se esté haciendo, son especiales.
13)No aumente de peso, pero si hay un poco de sedentarismo.

Thursday, July 01, 2004

LA ADICCIÓN COMO CARACTERÍSTICA DEFINITORIA DEL JUEGO



Una de las preguntas que me formulé apenas empecé a plantear mi trabajo fue si este juego puede, en algún punto, resultar adictivo. Quizás pueda sonar un poco raro, ya que el termino "adictivo", por lo general, es usado para hablar de alcohol, cigarrillo, droga, o hasta de trabajo... pero nunca de un juego de computadora.
De todos modos voy a utilizarlo para referirme a aquella necesidad que sienten los jóvenes de jugar todos los días, en cada momento libre, y durante varias horas sin parar.
Cuando realicé las entrevistas, me llamó la atención que cuando preguntaba acerca de cuan seguido jugaban, me contestaban entre tres veces por semana y todos los días, y muchos agregaban: "es que es adictivo".
Esto me sorprendió bastante, ¿Tanto tiempo le dedicaban a un simple juego de computadora? Empecé a preguntarles cuánto era el máximo de horas seguidas que habían jugado, y si alguna vez habían pasado toda una noche jugando, sin dormir. Los resultados me dejaron impactada. Todos mis entrevistados se habían quedado no una, sino varias, noches jugando al Helbreath. Lo más típico era ir a eso de las siete de la tarde y volver a las ocho de la mañana del día siguiente. Con respecto al máximo, el record fue de dieciocho horas. Aunque en realidad, éste fue el segundo máximo. Javier me dijo que había estado treinta y ocho horas jugando y que después había dormido un día entero. Yo no le creí, ¡¡Eso tiene que ser mentalmente imposible!!
Volviendo al tema de la "adicción", quise indagar acerca de porqué ellos creían ser adictos al juego. Charlando con algunos de ellos, hubo uno que me dijo algo que me pareció clave: "Si querés jugar bien, subir de nivel, y avanzar en el juego, la única es o jugar todos los días, o jugar menos pero varias horas...con jugar dos veces por semana no haces nada, no llegas a ser nada". Cuando consulté con los demás si estaban de acuerdo todos asintieron a esto como a una obviedad.
Entonces podríamos ponerlo así: mientras más jugás, más experiencia adquirís, mejor jugás y subís de nivel. Entonces podés matar más gente, obtener beneficios y más prestigio. Dado que este juego funciona en RED, ya que los jugadores están conectados entre sí a través de un Server ("Alkon"), lo que se produce es un "proceso de alambique". Así como lo antes descripto formaba una cadena, también se genera otra, pero a al inversa: cuanto menos jugás, peor jugás, morís más veces, etc.
Entonces, el jugador que no juega constantemente se queda atrás y va siendo dejado de lado. Queda fuera, es "filtrado". Los demás evolucionan, crecen sus personajes, crecen como clan y los lazos que los unen se fortalecen. El sujeto que no les sigue el paso queda excluido del grupo. Y a nadie le gusta ser excluido.
Hay un tema que mencionaba Andrew Darley que me gustaría mencionar, ya que creo tiene que ver con todo lo que vengo exponiendo. Es el del manejo de los controles, los cuales son muy complejos, y para lograr controlarlos se requiere de mucha práctica. Aprender a manipularlos bien es un trabajo arduo, hay que desarrollar una nueva habilidad. Y esto no se aprende de un día para el otro, sino que lleva su tiempo. Quien juega todos los días aprenderá en menor tiempo que quien juega muy de vez en cuando; este último podría llegar a tardar un mes o más.
Por último, quiero intentar esbozar una primer hipótesis sobre este tema de la adicción al juego. De todos modos, más adelante formularé otra, ya que no creo que está sola sea suficiente para abarcar todo lo que hace a la adicción. Sería algo así como que el mismo juego es el que hace de su consumo algo adictivo, ya que los objetivos que impone a los jugadores requieren de un alto grado de dedicación para ser cumplidos. Como si el juego mismo hubiese sido creado para hacer uso abusivo de él. Quien se compromete con el Helbreath debe hacerlo en un 100%, y no a medias.

Wednesday, June 30, 2004

PSICOANÁLISIS DE LOS JUEGOS EN RED


Voy a continuar analizando el tema del grupo pero ahora desde otro tema, que me resultó muy interesante y que tiene que ver con la psicología de los jugadores. Para ello voy a comenzar basándome en algunos conceptos de Donald Winnicott. En la publicación anterior ya mencioné algunas cosas de él, ahora lo haré con un poco más de profundidad.
Winnicott , a diferencia de muchos otros autores psicoanalíticos, considera al juego como “heredero del Objeto Transicional y del Espacio Transicional, ya que el desarrollo del mismo se da en un área o zona que no pertenece ni al mundo interno de la persona, ni al externo. Se trata de una zona potencial de desarrollo o tercera zona que está en la base de la capacidad para la creatividad.” Es un espacio de transición entre el yo y el no-yo, entre la realidad psíquica (interior) y la realidad compartida (exterior).
Este espacio intermedio es iniciado en los primeros juegos con al madre, que es capaz de frustrar al bebé, fallar en un sentido positivo, y dar un objeto que pueda representarla. Justamente el objeto transicional, representa al pecho, pero no lo es; está allí en lugar de algo que se encuentra ausente: la madre. El bebé pasa de un estado de fusión, a uno de relación con ella como algo externo y separado. Inicia un proceso de individuación que será el primer paso hacia la construcción de la personalidad.
Winnicott define el espacio transicional como “espacio virtual o potencial”. Con esto se refiere a un espacio que se va generando en la medida en que va siendo ocupado. Este espacio varía mucho entre los diferentes sujetos, ya que se va construyendo de acuerdo a las experiencias que va adquiriendo cada persona con diferentes objetos y fenómenos. Sobre esta base se construye el pensamiento simbólico, ya que el objeto transicional es la primera cosa que, para el niño, ya está representando subjetivamente a otra cosa. Es el modelo de lo que serán todos los futuros procesos de simbolización.

“El objeto transicional es un objeto que ha sido elegido por el niño, pudiendo ser su pulgar, puño, trozo de material suave, peluche o cualquier objeto que pueda ocupar un espacio transicional y que el niño usa para confortarse cuando enfrenta la evocación ansiosa por la ausencia de la madre. Por lo tanto, los objetos transicionales deben tener algunos atributos que traigan a la mente del niño un algo de la madre”
(Winnicott)

Winnicott considera que el arte, la ciencia y la técnica podrían ser consideradas como objetos y fenómenos transicionales, ya que son el resultado de la competencia primaria de jugar, explorar y crear, y están en estrecha relación con la capacidad de sublimación y simbolización. Estos le dan soporte al yo para tolerar la sociedad sin mayor angustia y desarrollar sus capacidades exploratorias de autonomía y creatividad.
Pragier y Faure consideran que lo virtual es una herramienta que en sí misma no tiene sentido. Consideran que lo virtual puede llegar a ser un espacio transicional, ya que se trata de un “área de ilusión que no es ni yo ni no-yo”. Puede proveer un placer comparable al juego.

Entonces, es posible afirmar que los juegos en red, o juegos online, como el Helbreath, se constituyan como espacios transicionales. Estos median entre el jugador y los otros jugadores del grupo. Se crea una relación de cooperación mediante el trabajo en equipo, que ofrece al sujeto un ambiente cómodo y confiable. Se produce además un área de comunicación virtual entre los jugadores, que se da mediante mensajes de texto (chat) y el acceso a un forum, donde se postean comentarios y se vota, por ejemplo, cuál es el mejor guild.
Cada grupo adquiere una identidad como tal, y además cada sujeto se identifica con un personaje. Esto no solo se mantiene en el juego sino que se extiende fuera de él, ya que muchas veces se reconocen en la vida cotidiana, no por sus nombres, sino por sus nick names. Es como un ser, pero a la vez no ser, ya que cada uno deja de ser uno mismo para convertirse en su personaje. Además ciertos términos pertenecientes al léxico específico del juego se desplazan hacia el lenguaje coloquial de los jugadores aún cuando no están jugando.
Esto es a lo que Anzieu llama “ilusión grupal”, lo cual permite al grupo tomar identidad y llevar a cabo ciertos objetivos. Él, toma al grupo como a un objeto transicional que todos sus participantes tienen en común. El grupo representa para cada uno de ellos realidad externa, por un lado, y simulacro de pecho por el otro. Anzieu afirma que existe “una ilusión grupal, regresión protectora y transición hacia la realidad inconsciente interna o hacia la realidad social externa".
Los mundos virtuales nos hacen retroceder un poco hacia la niñez y explorar algunos aspectos ocultos de nuestro ser. El Helbreath provee los recursos necesarios dónde plasmar nuestros impulsos agresivos, ya que éste es un juego donde se lucha, se mata, y también, donde se muere. Justamente quienes más lo juegan son los adolescentes, los cuales se encuentran en una dolorosa etapa de traspaso de la niñez a la adultez. Y superarla no es posible sin un acto agresivo. “me refiero a la fantasía inconsciente, al material que subyace en los juegos [....] muerte y tiempo personal aparecen como algo intrínseco del proceso de maduración, y de la adquisición de la categoría de adulto". (Winnicott)
El niño muestra agresión desde el mismo momento en que nace, a través del llanto, el pataleo, etc, que son interpretadas como signos de vida. La agresión, entonces, es un impulso destructivo que crea exterioridad, encuentro con la realidad. O sea, que ésta es necesaria para que el sujeto se desarrolle adecuadamente, y es fundamental que pueda expresarla, de una manera sana, claro. Una buena forma es usarla como energía para jugar y crear.
Con lo cuál, el Helbreath, desde este punto de vista, resulta un espacio ideal para volcar toda aquella agresividad implícita en el ser humano; quizás sea esta posibilidad lo que llama, inconscientemente, la atención de los jóvenes hacia el juego. Y es el grupo, el que le confiere un ámbito seguro y protegido, similar a los brazos de mamá.

Tuesday, June 29, 2004

TRIBU.COM


Estos últimos días busqué contactarme con un grupo de adolescentes que juegan al Helbreath. Decidí tomarlos como muestra para mi investigación, y para eso formulé una serie de preguntas para entrevistarlos. Luego de analizar y confrontar todas las entrevistas, voy a intentar exponer algunas conclusiones o nuevos planteos que surjan de sus respuestas.
En las entrevistas, uno de los temas a los cuales apuntaba era al del grupo. Me pareció que podía llegar a ser muy interesante ya que la inclusión en un grupo es una de las características fundamentales del juego que intento estudiar.
Para empezar quisiera presentar un concepto que me resultó apropiado para hablar de este tema: el de tribu urbana. ¿Qué es una tribu urbana? Es posible definirlas como un grupo de personas con un común denominador, ya sea ropa, accesorio, o gustos musicales. Estas pueden ser variadas y heterogéneas. Sus integrantes en unen en una búsqueda por identificarse y, de éste modo, diferenciarse a al vez del conjunto social más amplio. Las tribus urbanas suelen tener un código en común, una jerga.
Lo que tanto atrae a los jóvenes a conformarse en tribus es un sentido colectivo de pertenencia que existe por sobre lo individual, que une a los que están adentro y separa a los que quedan afuera. Se convierte ésta, entonces, en un espacio de protección, de contención contra el sentimiento de soledad y desamparo; por lo tanto los vínculos creados suelen ser muy fuertes.
Pero el dilema es ¿Qué ocurre cuando una persona deja de interesarse por aquello que lo unía al grupo? Y es aquí donde me atrevo a usar el sentido común y a valerme de mi experiencia (y también de la ajena) para decir que cuando los intereses de un individuo dejan de ser los del grupo, se produce un quiebre en el proceso identificatorio que hace que el individuo quede excluido, o se auto excluya.
Las tribus urbanas, por lo general, son conformadas en su mayoría por adolescentes. Esto tiene que ver con que dicha etapa del crecimiento siempre es muy conflictiva y es donde se producen los mayores cambios: el paso de la niñez a al adultez. El adolescente se siente confundido, desolado, angustiado e incomprendido por la sociedad que lo rodea; y es aquí cuando más necesita apelar a la identificación con sus semejantes. El placer que provoca formar parte de un grupo deriva de la suspensión momentánea de las exigencias que implica el mundo adulto. Es una respuesta social ante la actual exaltación individualista.
"Los adolescentes son individuos aislados, que intentan por diversos medios constituir un agregado mediante la adopción de gustos idénticos. Pueden agruparse si se los ataca como grupo, pero se trata de una organización paranoide que reacciona frente al ataque, cuando la persecución desaparece los individuos vuelven a aislarse"(Donald W. Winnicott: “La familia y el desarrollo del individuo”).

Volviendo al tema del Helbreath, comprobé que sus jugadores se agrupan a modo de tribu urbana. Se va conformando una suerte de “comunidad Helbreath”, dentro de la cual surgen otros grupos exclusivos más pequeños. Cada jugador pertenece a un “Guild” o clan, y dentro del mismo se crean lazos afectivos entre sus participantes.
Cuando realicé las entrevistas, les pregunte a todos que sentían con respecto al grupo con el que solían jugar y las respuestas de fueron: amistad, diversión, trabajo en equipo, compañerismo, etc. Se refirieron a que lo divertido del juego era, justamente, el hecho de jugar en grupo, con amigos. Luego empecé a averiguar si existían entre ellos amistades previas a su introducción en el juego y descubrí que la mayoría no se conocían, salvo algunos que empezaron a jugar porque los introdujo un amigo.
Había grupos que eran muy grandes, ya sea porque se habían unido dos clanes o porque un clan se había disuelto y sus integrantes se habían dividido entre otros dos. Lo que más llamó mi atención fue que algunos de los jugadores no se conocían en persona con otros, pero que sin embargo habían establecido una relación de amistad a través del juego (del chat del juego más específicamente). Esto me resultó un poco extraño... ¿Cómo es que dos personas que no se conocen pueden ser amigos? ¿Cuán lejos ha llegado la tecnología? ¿Acaso nos estaremos dirigiendo hacia una nueva era de relaciones cada vez más impersonales?
En el próximo posteo voy a seguir desarrollando este tema del grupo y seguiré confrontando los resultados de las entrevistas.

Friday, June 18, 2004

¿NARRACIÓN O INTERACCIÓN?


En los últimos años, con la aparición de la nueva tecnología digital, emergen los juegos de ordenador o videojuegos de acción. Podemos decir que sus “antecesores” son los tradicionales juegos de mesa, las películas de animación, el cine y la narrativa literaria; o por lo menos que dichos juegos son una articulación de todas estas tecnologías anteriores más un plus de la nueva imagen digital.
Hay una serie de conceptos fundamentales, analizados por Andrew Darley, para entender el funcionamiento de los juegos de ordenador; éstos serían: imitación, simulación, interactividad, participación, atención, inmersión, control, jugabilidad y realidad virtual.
Darley se pregunta cómo se invita a los espectadores a relacionarse con este género, y dice, que son las propias formas las que realizan dicha inclusión, hay un involucramiento estético con el espectador. Esto es “lo especial” o diferente de éstos juegos, ya que la manera en que uno se relaciona con el género eleva la experiencia del “ser espectador” a una posición de gran importancia; es la idea de interactividad.
En este trabajo yo tomé como objeto de estudio el juego “Helbreath”, el cual me pareció adecuado para el caso ya que es un juego de rol online que implica una práctica social de entretenimiento popular; o sea, que hay una cantidad significativa de jóvenes que frecuentemente se juntan en diferentes cyber a jugarlo. Es además un juego de “lucha”, que es lo más popular hasta el momento, y posee las formas estéticas características de la nueva imagen virtual.
El tema de la historia de fondo (ya descripta en el artículo anterior) tiene una función específica en el juego. Se ofrece como justificación para el material del propio juego: plantea la situación que constituye la motivación global para la iconografía y los acontecimientos con los que uno se va encontrando en el juego. En el caso del Helbreath nos encontramos con un escenario medieval habitado por criaturas extrañas y hombres que son guerreros o magos, una suerte de mundo fantasioso al estilo Tolkien. Sin embargo ésta solo tiene una importancia relativa que se va esfumando a medida que uno se introduce en el juego: no importa más que pasó sino que va a pasar ¡Ahora el protagonista es uno!! Es la práctica real lo que importa, la cual se convierte en el fin mismo. Entonces la narración queda descentrada.
Sin embargo en el Helbreath no hay un fin o un objetivo específico, no hay un ganador total. El juego tiene que ver con ir “creciendo”, evolucionando, subiendo de nivel, ganando experiencia, acumulando derrotas o victorias. Y esto produce que sea un juego sin final, que podría durar...¿toda la vida?...quizás, ¿porqué no? Después de todo se parece bastante al desarrollo cotidiano de la vida; uno nace, crece, va adquiriendo diferentes saberes, destrezas, etc.
Los juegos en red utilizan ciertas convenciones de la narración tradicional, sin embargo las expectativas del juego tienen más que ver con la idea de interacción. ¿Qué es la interacción? La definición que encontramos en el diccionario dice: “Acción que se ejerce recíprocamente entre dos o más objetos, agentes, fuerzas, funciones, etc.” Andrew Darley define el término “interactivo” como el modo característico de relacionarse con representaciones o ficciones audiovisuales. Dice que al jugador se le ofrecen una manera de interpretar un papel principal en lo que ocurre y se le dan los medios para controlar lo que tendrá lugar dentro de la escena que se ve en la pantalla.
La idea de la interactividad está relacionada con una implicación física directa con respecto al manejo de los controles. Para controlar bien el juego uno debe familiarizarse y adquirir destreza con los controles, lo cual supone una práctica intensa. Aquí el espacio otorgado a la reflexión es mínimo, las respuestas deben ser prácticamente automáticas, y es por eso que la adquisición de destreza en el manejo de los controles es fundamental para obtener buenos resultados.
Hay otro tema con respecto a esto, y es que el desarrollar dicha capacidad le da a uno la sensación estar actuando libremente, y uno tiende a olvidarse de la máquina. El jugador pasa entonces a creer que todo lo que ocurre es consecuencia de su actuación y olvida el hecho de que es un juego prediseñado y con estrictos límites impuestos sobre lo que es posible ¿Cómo distinguir si estoy jugando contra otra persona o con una máquina? Justamente lo que causa placer al jugar es el poder que uno siente al tener “control” de la situación. El jugador no es consciente de que en realidad no es él quien tiene el poder sino la máquina, y que ésta lo manipula sobre qué hacer y qué sentir. Darley dice “el elemento de control y de elección que parece ofrecer se descubre como ilusorio, y aparece tan predeterminado como la narración más formularia”. Esto es a lo que él llama “jugabilidad”, a esa intensa sensación de presencia dinámica en un mundo alternativo y de control de los acontecimientos. Todo ésto tiene mucho que ver con la simulación de la imagen: el realismo (simulación de la realidad) resulta fundamental para lograr la impresión de presencia y de libre albedrío. El jugador queda atrapado en una relación con la imagen que lo arroja a su interior, permitiendo un alto grado de participación, dando lugar a lo que Darley denomina “inmersión”. El resultado es un mundo virtual creado por imágenes, movimientos y sonidos que implantan la ilusión de que el jugador forma parte de ellos; y éste, inmerso en dicho mundo se convierte en parte de él, se convierte en un jugador virtual.



Sunday, June 06, 2004

EN EL INTERIOR DE LA IMAGEN


DESDE EL SIGLO XXI HASTA LA EDAD MEDIA


PENETRANDO EN EL MUNDO DEL HELBREATH
Decidí adentrarme en este mundo, extraño para mí aunque muy familiar para algunos otros, y explorar un poco de que se trata. Lo primero que noté fue que no es tan fácil manejarse dentro como yo lo imaginaba; de hecho es bastante complejo. Existe toda una serie de códigos y léxicos propios del juego que para mi resultaban completamente ¡indescifrables!!!
Lo primero que hice fue crear un personaje. Pero no es tan sencillo, hay que elegir el sexo, si es un mago o un guerrero (o uno que es mitad mago, mitad guerrero), que nombre o "nick-name" ponerle, y, por último, su aspecto físico... si, si... si es blanca o negra, de que color es el pelo, corto o largo...solo me falto crearle una personalidad. Finalmente el resultado fue una maga de tez blanca y pelo azul llamada "Gea" (diosa de la tierra o algo por el estilo).
Se trata de un mundo medieval, con extensos campos verdes y algunas pocas edificaciones con un fiel estilo de época; es el mundo Helbreath. "Equilibrium", ubicado en el centro de Helbreath, solía ser un área protegida por los dioses, hasta que algo ocurrió: los dos dioses absolutos llamados Eldiniel y Aresien se vieron enfrentados. Entonces todo se volvió un caos, la relación entre los hombres y los dioses se quebró, los animales comenzaron a atacar indiscriminadamente, y los abundantes campos se volvieron desolados. En consecuencia Equilibrium se dividió en dos sectores: los que adoraban a Eldiniel y los que adoraban a Aresien. Esto provocó que emergieran dos regiones polarizando la tierra, llamadas Elvine y Aresden. Sin los dioses para guiarlos, la fuente de todo mal, Abaddon, comenzó a recobrar su poder.
¿Cómo se sube de nivel? En los diferentes mapas dentro del juego hay "monstruos" (cíclopes,escorpiones,orcos,etc) que al matarlos te dan experiencia y "dropean"(dejan caer)ítems. Éstos pueden ser desde armas, como espadas especiales,escudos y armaduras, hasta oro y partes del cuerpo, que sirven para realizar pócimas. Al matar a estos "monstruos" uno adquiere puntos de experiencia que se van sumando hasta alcanzar otro nivel. Mientras más poderoso es el "monstruo" más puntos otorga el matarlo.
¿Cómo jugar?Al alcanzar cierto nivel uno puede convertirse en ciudadano de una u otra región. También, dentro de cada una, existen diferentes clanes o "Guilds", que consisten en un grupo de personas (o mejor dicho personajes) que realizan una especie de sociedad, de acuerdo común, que los une como grupo; además cada guild tiene un líder llamado "Guild Master" (éste se diferencia por tener mayor puntaje de carisma), y un nombre elegido por sus integrantes que los identifica. Cada región posee varios mapas propios y también otros que son compartidos. Para acceder a los diferentes lugares señalados por los diferentes mapas existen portales. El acceso no es igualitario para todos, sino que hay ciertos lugares para niveles bajos, otros para niveles altos y otros para niveles aún más altos.
El fin del juego sería ir escalando niveles y ser cada vez más poderoso. El otro objetivo es el relacionado con el combate: la lucha con la región contraria; mientras más "gente" mates más beneficio para uno. Además está lo que se llama las "Cruzadas" que consisten en una especie de batalla entre las dos regiones que se realiza los días sábado y domingo a al noche. La región que gana la cruzada obtiene ventajas para toda su región durante la semana.

Sumergiéndose en una nueva dimensión

Voy a utilizar este espacio para realizar un trabajo de investigación sobre el fenómeno de la virtualización. Para ésto voy a tomar como objeto de estudio un grupo de jóvenes (alrededor de 20 años) que acostumbren jugar juegos de rol online. Voy a elegir entre todos los juegos al "Helbreath" como modelo.
Comenzaré planteándome tres preguntas pertinentes a la investigación que iré desglosando a medida que avance:
¿Qué es lo que tienen estos juegos que llaman la atención de los jóvenes?
¿Puede resultar su consumo adictivo?
¿Qué efectos traen aparejados a nivel social? ¿Y cultural?
Mi fin es orientar mis resultados hacia nuevas problemáticas y poder llegar, no a una, sino a varias conclusiones.